Überblick und Ziel des Spiels
Ziel des Spiels ist es, einen frisch gehobenen Piratenschatz (z. B. Goldmünzen aus Plastik oder Schokomünzen) von einer Insel auf das Piratenschiff zu bringen.
Aber Achtung: Zwischen der Insel und dem Schiff gibt es eine ganze Menge Hindernisse zu überwinden. Jedes Hindernis wird dabei von einer Leiterin oder einem Leiter betreut.
Zuerst gilt es in einer ersten Phase, von der Schatzkiste durch den Dschungel zum Strand ans Wasser zu gelangen. Um den Dschungel zu durchqueren, können die Teilnehmer*innen zwischen drei Posten auswählen.
Anschliessend sollen sie in einer zweiten Phase mit einem „Ruderboot“ (z. B. Veloanhänger oder Ähnliches) vom Strand zum vor Anker liegenden Schiff gelangen.
Um die „schweren“ Goldmünzen schlussendlich ins Schiff zu hieven, stehen ihnen in einer dritten Phase wiederum drei Posten zur Auswahl.
Dieser Ablauf soll innerhalb von ca. 2 Stunden so oft wie möglich bewältigt werden, wobei fünf bis sechs (Lager-)Gruppen miteinander konkurrieren.
Gewonnen hat diejenige Gruppe, die nach den zwei Stunden die meisten Goldmünzen im eigenen Gruppentresor auf dem Schiff abgelegt hat.
Tipp: Als Aktivität an einem Tag vor diesem Spiel eignet sich natürlich die Suche nach dem Schatz und das Heben desselben. Dies kann beispielsweise im Rahmen einer Schatzsuche-Schnitzeljagd erfolgen.
Ablauf
Der Piratenschatz wurde auf der Pirateninsel gehoben (zum Beispiel in einem Unterstand) und muss nun auf das Piratenschiff gebracht werden (zum Beispiel eine Waldlichtung).
Beim Schatz übergeben Leiter*innen den Teilnehmer*innen Münzen.
Auf dem Schiff nehmen wiederum Leiter*innen die transportierten Münzen entgegen.
Grundregeln
- Alle Teilnehmer*innen einer Gruppe müssen immer gemeinsam unterwegs sein.
- Es kann jeweils nur eine Münze auf einmal transportiert werden. Für jede Münze müssen drei Hindernisse überwunden werden.
Drei Phasen
- Als erstes muss jede Gruppe mit der Münze den Weg vom Schatz zum Strand bewältigen. Dabei ist eines der drei folgenden Hindernisse zu überwinden: Hindernisparcours, Sackhüpfen, Schlangenphobie
- Als zweites muss jede Gruppe vom Strand zum Schiff gelangen, indem sie das „Wasser“ überqueren (Posten Ruderboot). Dieses Hindernis muss bei jedem Durchgang unumgänglich bewältigt werden.
- Als drittes muss jede Gruppe die Goldmünze vom Ruderboot auf das Piratenschiff hieven. Dazu muss eines der folgenden Hilfsmittel verwendet werden: Auswahl: Flaschenzug, Rampe, Turm.
Der Weg vom Schiff zurück zum Schatz kann ohne Hindernisse gelaufen werden.
Manche Posten bzw. Hindernisse werden doppelt angeboten, damit es möglichst wenig Stau gibt und keine Wartezeiten für Gruppen entstehen.
Um die jüngeren Gruppen zu unterstützen, kann ihnen durch die Leiter*innen beim Piratenschatz je nach Spielverlauf zwei oder mehrere Münzen auf einmal ausgegeben werden.
Phase 1: Hindernisse zwischen Schatzinsel und Piratenschiff
Hindernisparcour
Wegen dem Dschungel-Dickicht muss die ganze Gruppe einen Hindernisparcours bewältigen.
Dabei müssen alle Teilnehmer*innen durch einen Blachenschlauch mit 5 Blachen kriechen und ein Spinnennetz passieren.
Sackhüpfen
Treibsand erschwert das Vorwärtskommen: Die Gruppe muss eine definierte Strecke in einem Jutesack hüpfend zurücklegen. In Stafettenform wechseln sich die Teilnehmer*innen ab und übergeben sich wechselseitig den Jutesack für je einen Abschnitt des Weges, der zurückgelegt werden muss.
Schlangenphobie
Jemand aus der Gruppe leidet unter fürchterlicher Angst vor Schlangen. Dieses Gruppenmitglied
darf selber bestimmt werden und muss von den anderen Gruppenmitgliedern eine abgestreckte Strecke auf einer Blache getragen werden. Während der Reise darf dies*e Teilnehmer*in den Boden nie berühren.
Phase 2: Ruderboot-Tour vom Strand zum Piratenschiff
Von der Insel bis zum Schiff gelangt man nur via Ruderboot. Zwei Teilnehmer*innen ziehen dabei einen Fahrrad-Anhänger o. ä. (Ruderboot), während die restliche Gruppe im Anhänger sitzt. Um die
ziehenden Personen zu unterstützen, können Stöcke als „Ruder“ (Abstossen auf Boden) zu Hilfe genommen werden.
Tipp für ältere Teilnehmer*innen: Sollte diese Aktivität im Rahmen eines Piratenlagers nahe eines Bachs oder Tümpels stattfinden, kann natürlich im Vorfeld aus gegebenem Anlass ein PET-Floss gebaut werden, mit dem dann tatsächlich ein Weg über Wasser zurückgelegt wird. Hier auf jeden Fall mit Leiter*innenaufsicht und Schwimmwesten agieren.
Phase 3: Beladen des Piratenschiffes
Rampe
Die Teilnehmer*innen ziehen Schlitten (z. B. einen alten Davoser) über die Wiese den Hang hinauf. Auf den Schlitten sind unterschiedlich schwere Plastik- bzw. Rakoboxen aufgebunden. Die Rakoboxen werden mit halbvollen bzw. vollen PET-Flaschen befüllt.
Flaschenzug
Ein Flaschenzug ist bereits an einem Baum angebracht oder muss erst noch erstellt werden. Anschliessend müssen Holzbündel via Flaschenzug mehrmals auf eine bestimmte Höhe gehievt werden. Je nach Alter der Gruppe muss das Holzbündel unterschiedlich oft hinaufgezogen werden (z. B. zwischen zwei und 12 Wiederholungen).
Turm
Die Teilnehmer*innen müssen Klappboxen übereinanderstapeln. Jedoch dürfen neue Boxen nicht oben auf den Stapel gelegt werden, sondern müssen unter den gesamten Stapel geschoben werden, während dieser angehoben wird. Gleichgewicht und Konzentration ist also gefragt.
Material
- Viele Goldmünzen
- 6 Trinkbecher
- Gruppenlisten, um bei den Posten die Vollständigkeit der Gruppe zu überprüfen
- Notfallapotheken
- Trinkbecher für alle Teilnehmer*innen und Wasserkanister
- Sackhüpfen
- 3 Jutensäcke
- Hindernisparcour
- 5 Blachen
- 2 lange Seile für Spinnennetz
- Schlangenphobie
- 2 Blachen
- Schlauchboot
- 10–12 lange Stöcke (können vor Ort gesucht werden)
- 2 Veloanhänger
- Rampe
- 2 alte Davoserschlitten
- 2 leere Rakoboxen
- 40 leere Petflaschen 1.5 Liter
- 4 Seile (zum Festbinden der Boxen Ziehen der Schlitten)
- Flaschenzug
- Material für Flaschenzug im Baum oben: Karabiner und Manipulierseil
- 4 Seile (um Holz zusammenzubinden)
- Holzbündel (wird vor Ort erstellt)
- Turm
- 5–7 Klappboxen