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Schiffe segeln im Piratenspiel auf den Seefeldern
Schiffe segeln im Piratenspiel auf den Seefeldern

Story

Dein Schiff und deine Korsaren-Mannschaft geraten in einen üblen Sturm auf offenem Meer. Ihr hattet am Tag zuvor eine spanische Transportflotte gekapert und dummerweise alle eure Essensvorräte durch Schätze wie Silber, Gold und Edelsteine eingetauscht. Ihr habt aber Glück im Unglück. Als sich der Sturm legt, ist Land in Sicht!

Ablauf

Es wird abwechselnd in zwei Spielrunden gespielt. Wechselzeichen = Pfeifen

  1. Spielrunde (auf der Insel): 15 Minuten, Posten machen & Münzen verdienen
  2. Spielrunde (Weiterfahrt): ca. 10 Minuten, Auswertung der vergangenen Spielrunde

Gewonnen hat die Gruppe, welche in der Spielzeit am meisten Seefelder zurücklegen konnte oder in die Hafenstadt kommt.

Gruppen

Es gibt 4 Schiffe (Gruppen) mit je einer Mannschaft bestehend aus 1 Kapitän, 1 Steuermann und Matrosen (restliche).

Posten

Jeder Posten kann bei einer Spielrunde nur einmal besucht werden, jedoch können mehrere Posten in einer Spielrunde absolviert werden. Wird die Spielrunde abgepfiffen, wird alles stehen und liegen gelassen und zurück aufs Schiff gerannt. Angefangene Posten entfallen. Posten sind mit Gaslampen gekennzeichnet. Sind die Münzen ausbezahlt, gilt der Posten als abgeschlossen.

Schiesstechnik

Mit Schneebällen in verschiedene Behälter schiessen. Abstand 3 Meter und 3 Versuche. Kiste (1 Münze), Kessel (2 Münzen), J+S Fasskessel-Innenteil (3 Münzen)

Rudertraining

Pro 5 Liegestützen 1 Münze. Maximal 15 Liegestützen. Es wird mathematisch gerundet.

Knöpfe

Knöpfe knöpfen (Brezel = 1 Münze, Samariter = 2 Münzen, Achter = 3 Münzen). Wenn die Teilnehmerinnen und Teilnehmer die Knöpfe nicht können, leiten die Leiterinnen und Leiter dazu an. Somit ist der Posten für die aktuelle Runde abgeschlossen. Münzen gibt’s in diesem Fall aber keine. Es können je nach Wissensstand noch weitere Knoten hinzugefügt werden.

Orientierung

Kompassteile, Norden/Süden, Azimut

Überleben

„Kuchen“ aus Schnee und Waldmaterial gestalten. Leiter beurteilt, gibt 1–3 Münzen.

Fänger

Es gibt natürlich noch Spanische Kampfflotten (Fänger, 2–3 Leiter, als spanische Krieger verkleidet). Gefangen wird ein TN mit 3-mal auf den Rücken klopfen. Fänger und TN würfeln. Derjenige mit der höheren Zahl gewinnt. Ist dies der Fänger muss TN alle Münzen abgeben. Gewinnt der TN gehen die beiden auseinander, ebenso bei gleicher Zahl.

Auswertung

Beim Abpfiff der Spielrunde rennen alle TN zu Ihrem Anlegeort (Gruppenplatz) zurück. Dort geben sie ihr verdientes Münzen dem Kapitän. Dieser rennt zum Spielleiter.

  1. Der Kapitän bezahlt den Reiseproviant für die Weiterfahrt nach folgender Tabelle:Kapitän              3 MünzenSteuermann        2 MünzenMatrosen            1 Münze
  2. Der korrupte Spielleiter muss für die Auslieferung der Ware noch mit 1–3 Münzen bestochen werden. Wird der Betrag bezahlt, kann das Schiff eine Seefeld weitersegeln. Jeder Kapitän muss mindesten einmal den Reiseproviant bezahlen. Hat er noch Münzen übrig, kann er diese in die Weiterfahrt (Proviant, immer komplette Mannschaf!) oder in Sonderkarten investieren.
  3. Übrige Münzen können in Sonderkarten investiert werden. Diese können in der nächsten Spielrunde eingesetzt werden. Bei der nächsten Auswertung müssen die Karten wieder abgegeben werden. Eine Gruppe kann max. eine Karte pro Auswertungsrunde kaufen.
    1. Notration: Einzige Karte welche nicht in nächster Spielrunde, sondern beliebig eingesetzt werden kann. Damit kann ein Mannschaftsmitglied mit Essen versorgt werden, wenn der Kapitän zu wenig Münzen hat. Kostet 3 Münzen
    2. Black-fire Kanone: 1 TN kann diese Karte auf sich tragen. Wird er gefangen bekommt er 1 Münze. Das Würfeln entfällt. Die Karte kann unter der Mannschaft gewechselt werden. Kostet 4 Münzen
    3. Wind & Wellen: Ihr könnt in der nächsten Auswertungsrunde doppelte Anzahl Seemeilen zurücklegen. Kostet 5 Münzen
  4. Der Spielleiter kann nach Lust und Laune Katastrophen über die Korsaren kommen lassen. Wahlweise über alle Schiffe oder nur über einzelne (um z.B. speziell schnelle Gruppen zu bremsen oder das Spielende hinaus zu zögern).
    1. Sturm auf hoher See: Der Sturm beschädigt euer Schiff, ihr müsst auf der Insel mehrere Löcher reparieren. 2 Seefelder zurück
    2. Piraten: Gerade, als ihr gemütlich dahin segelt, entert euch eine feindliche Piratenbande aus dem Hinterhalt. Glücklicherweise überlebt deine Mannschaft. Du musst aber ein hohes Lösegeld bezahlen. 4 Münzen dem Spielleiter abgeben. Zurück zum alten Standort.
    3. Krankheit: Ihr habt euer Essen zu einseitig eingekauft. Vor allem habt ihr zu wenig Orangen gegessen und dadurch ein Mangel an Vitamin C. Ihr müsst euch auf deiner Insel Gesund pflegen. Ihr kommt nicht weiter, 3 Münzen der aktuellen und folgenden Spielrunde dem Spielleiter abgeben.
  5. Kann zu wenig essen gekauft werden (nur für Steuermann und Matrosen) muss für diese Person/en in der nächsten Runde den doppelten Betrag bezahlt werden (Steuermann 4 Münzen, Matrosen 2 Münzen).Kann dies immer noch nicht bezahlt werden ist die Person zum Verkauf frei gegeben und kann für den doppelten Preis von einem gegnerischen Kapitän abgekauft werden.

Material

  • 1 Apotheke
  • 6 Gaslampen
  • 4 Schiffe
  • 1 Spielfeld (zusammengeklebt)
  • 1 J+S Fasskessel-Innenteil
  • 1 Kessel
  • 1 Kiste
  • 1 Auswertungsblatt Speileiter
  • 2 Bogen Gefahrenkarten
  • 2 Bogen Sonderkarten
  • 4 Bogen Münzen
  • 4 Würfel (Spielkiste)
  • 2 Kompass
  • 2 PP-Seile kurz
  • 3 Verkleidungen für Fänger
Anhang