Geschichte
Telemachos, der Sohn des Odysseus wurde vom Zyklopen Polyphem gefangengenommen und in eine Höhle gesperrt. Wir müssen diesen unbedingt befreien. Dazu benötigen wir einen Speer um den Zyklopen zu bezwingen sowie ein Kroki mit der Lage der Höhle. (Hier gehts zur Bastelanleitung für den Speerbau im Detail.)
Gruppeneinteilung
Es werden ca. 7 Gruppen zu 6-8 Teilnehmern gebildet. Die Gruppen sind im Alter durchmischt. Im Optimalen Fall wird jede Gruppe von einem Hilfs- oder Leiter begleitet, der die Gruppe durch das Spiel führt.
Spielziel
Jede Gruppe baut sich einen Speer und sammelt so viele Kartenstücke wie möglich.
Für den Speer benötigen wir einzelne Gegenstände, die wir im Verlauf des Spiels sammeln, dabei erhalten wir stückweise das Kroki. Während jede Gruppe einen eigenen Speer fertigt, arbeiten sie an einem gemeinsamen Kroki.
Die Gruppe, die den Speer zuerst gefertigt hat, gewinnt, jedoch braucht es alle Gruppen für das Kroki und somit die eigentliche Aufgabe: Die Befreiung von Telemachos.
Der Speer und das Kroki
Für den Speer müssen folgende Gegenstände während des Spiels erarbeitet werden
- Speerschaft: Stock mit Kerbe für Klinge sowie Loch für Bolzen
- Speerklinge: Span Holz in Form einer Speerklinge
- Bolzen: Holzbolzen zum festmachen der Klinge am Schaft
- Ledergriff: Lederstück für den Griff
- Kordel: Schnur zum festmachen des Leders am Stock
Das Kroki ist eine grosse (z. B. A-3) Karte vom Standort der Höhle im Gelände, wo im Anschluss an das Spiel ein Actionrollenspiel stattfindet. Das Kroki wird in viele Teile geschnitten, welche die TN während dem Spiel sammeln und an einem gemeinsamen Anschlagbrett zusammensetzen.
Spielende
Das Spiel endet, wenn das Kroki vollständig zusammengesetzt wurde und n Gruppen, einen Speer gebaut haben.
Nach dem Erörtern des Standorts der Höhle, schleichen wir uns an dieselbe an und überwältigen den Zyklopen. Anschliessend befreien wir Telemachos und feiern den Erfolg mit einem Fakelzug zurück zum Lagerplatz und anschliessendem Pudding.
Personentabelle
Im Folgenden ein Überblick über die Charaktere im Spiel. Alle Charaktere bis auf die Schurken und den Hehler haben einen festen Standort.
Charakter | Gegenstand/ Info | Aufgabe | Weiteres |
---|---|---|---|
Hehler | Verkauft Gutscheine für jegliche Gegenstände für sehr viel Geld. Jedoch nur wenn man ihn fragt. | für Gold | Der Hehler steht im Bunde mit den Schurken Der Schurke kann sich frei im Gelände bewegen. |
Verkauft Schurken-Membercards für 15, 20 und 30 Minuten Sicherheit vor den Schurken. | für Gold | ||
Holzfäller | Speerschaft | Durch Abgabe von einem Zettel „Gutschein für ein Item“ und gelöstes Kreuzworträtsel zum Thema Axt, Säge, Feuer, Holz | |
Gold | Durch das herbeitragen von Holz bis zu einer bestimmten Höhe, bekommen die TN Gold | ||
Odysseus | stellt Waffenschein aus | Wenn man ihm den Orakelspruch vom Orakel auswendig vorträgt | ist bekümmert wegen seinem gefangenen Sohn. Der gute Orakelspruch heitert ihn aber auf. |
Orakel | Spricht folgende Dinge an: Bund zwischen Hehler und Schurken
|
Lied singen zum erwecken des Orakels | Schläft und ist nur durch Gesang zu wecken. Erzählt viel Irrelevantes gespickt mit sinnvollen Infos. Schläft irgendwann mitten im Satz wieder ein. |
Übergibt nach 1h Spielzeit magischen Speergriff in Folge göttlicher Eingebung | |||
Schmied | Speerklinge | Liebesbrief an die Wirtstochter überbringen | Ist in Wirtstochter verliebt und dürstet nach einem Bier. |
Unterschreibt den Waffenschein und gibt Hilfestellung beim zusammenbauen des Speers. | Wenn man ihm ein Bier bringt | ||
Söldner | übergibt einen Bolzen und dem Siegerteam einen Geldbetrag | Gladiatorenkmapf: Jeweils zwei Vertreter zweier Gruppen kämpfen gegeneinander den Kurzstockkampf (siehe unten) | Ist der Freund vom Schmied |
Wirt | Zwischenverpflegung für Gruppe | für Geld | Wird wütend, wenn man ihm von der Liebesbeziehung seiner Tochter zum Schied erzählt, den er für einen Taugenichts hält. Gibt uns kein Bier, weil TN nicht volljährig |
Ist erbost, wenn er von der Liebesbeziehung erfährt. | nichts | ||
Wirtstochter | zapft heimlich Bier ab sofern sie nicht eingeschnappt ist, weil wir ihrem Vater (Wirt) von der Liebesbeziehung erzählt haben. | Wenn man den Liebesbrief übergeben hat und dem Vater niemand von der Liebesbeziehung erzählt hat. Man muss sie jedoch explizit nach dem Bier fragen | Ihr Gemütszustand ist zu Beginn neutral. Immer wenn irgendeine Gruppe einen Liebesbrief überbgint, ist sie gut gelaunt Immer wenn irgendeine Gruppe ihrem Vater von der Liebesbeziehung erzählt, wird dieser wütend und weist sie zurecht. Das hat zur Folge, dass sie uns nicht mehr mit dem Bier hilft bis eine andere Gruppe wieder einen Liebesbrief überbracht hat. |
Kordel und Lderstück | Wenn man versichert, dem Schmied einen Liebesbrief zu bringen. |
Wichtig ist ferner, dass jeder Charakter Schreibzeug und Papier bei sich trägt um abzuhaken, an welche Gruppen man was bereits abgegeben hat (im Zusammenhang der Garnfarbe). Dasselbe gilt für Schurken: Schurken müssen darauf achten nicht nur Gruppenmitglieder einer Gruppe zu fangen, sondern immer von allen Farben etwa gleich.
Material
- Material für 7 Speere (siehe Speeranleitung)
- 7 Lederstücke für Griff
- 7 Liebesbriefe
- 7 Waffenscheine
- 7 verschiedenfarbige Garnfarben (zum Markieren der Gruppen)
- ca 15 Schurken Membercards
- Kroki oder Fantasiekarte
- Preisliste für Hehler
- 7 Becher für Bier vom Schmied
- 7 Free-Item Zettel für das Anschlagbrett
- Weitere Schmierzettel für Anschlagbrett wie z.B. Ankündigung Arena, Hinweis wie das Orakel zu erwecken ist oder eine Anleitung zum Speerbau.